Oficina usa pensamento computacional para solucionar problemas da cidade

13 de outubro de 2020

Formação Programaê na Quebrada! reúne jovens de coletivos de São Paulo para usar a lógica de programação e ressignificar a relação com a cidade


O pensamento computacional aplica regras da Ciência da Computação para a solução de problemas do cotidiano. Então, por que não utilizá-lo para repensar a relação com a cidade, ainda mais uma tão complexa quanto São Paulo? Achar respostas para essa pergunta foi o tema da oficina Programaê na Quebrada!, que aconteceu entre os meses de junho e julho com jovens mobilizados pelos coletivos Desenrola e não me enrola e Periferia em movimento, de São Paulo.

A atividade propôs fortalecer a atuação desses dois grupos, que atuam em projetos ligados à comunicação e ao jornalismo nas periferias de São Paulo, usando princípios do pensamento computacional para a busca de soluções que facilitem o dia a dia nos territórios onde atuam. Mais do que isso, foi feito um trabalho de estruturação de um material didático alinhado à Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que, em breve, poderá ser consultado por qualquer educador.

Durante 40 dias, 12 jovens se dividiram em grupos para pensar e desenvolver três projetos. Eles contaram com a mentoria do Instituto Conhecimento para Todos, parceiro executor do Programaê, plataforma criada em parceria entre a Fundação Telefônica Vivo e a Fundação Lemann e que agrega cursos e conteúdos gratuitos de programação desenvolvidos por parceiros como Scratch e Code.org.

O Escolas Conectadas um projeto que faz parte do ProFuturo, programa global da Fundação Telefônica e da Fundação “la Caixa”, que tem entre seus pilares a formação continuada gratuita para  educadores e a promoção da inovação educativa e do desenvolvimento das competências do século XXI.

Por conta da pandemia da Covid-19, as atividades foram realizadas de forma online. O processo de criação teve início com a participação no curso Se meu computador pensasse, oferecido pela plataforma Escolas Conectadas e que trabalha as quatro bases do pensamento computacional: decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmo, com e sem o uso de computador; traçando uma relação com atividades como fazer um vídeo, escrever uma redação e até mesmo planejar uma atividade física.

“Como sempre partimos da ideia de que todo mundo pode programar, a proposta da oficina foi a criação de sequências didáticas de pensamento computacional que pudessem ser aplicadas ao dia a dia de suas comunidades e em sala de aula”, explica Mônica Mondaji, do Instituto Conhecimento para Todos.

Infográfico traz um resumo dos projetos Quem disse que eu não gosto de estudar?, O que sabemos sobre o bairro e Algoritmos da Cidade. Tem elementos como uma lupa, notas musicais e telas de smartphone e notebook desenhados em tons de roxo e rosa.

 

Levando o Yorubá à sala de aula

Magda Pereira de Souza, de 27 anos, produtora cultural e moradora do Jardim Ângela, extremo sul de São Paulo, é uma das integrantes do Quem disse que eu não gosto de estudar? e conta que, até então, o universo do pensamento computacional era pouco conhecido em sua vida.

A equipe aplicou o pensamento computacional no jogo de tabuleiro Ori. Em Yourubá, idioma de origem africana, Ori significa cabeça. “O Ori é a cabeça a partir da qual queremos desenvolver novas formas de descolonização. A grande sacada é que conseguimos unir as habilidades de cada um e entender que o pensamento computacional está no nosso dia a dia”, explica Magda.

O objetivo do jogo é levar à sala de aula uma nova forma de estudar o tema da colonização e escravização por meio da música negra. É colocar no centro do debate a história e a cultura afro-brasileira e africana, ressaltando a importância delas na formação da sociedade brasileira e aplicando de uma maneira mais dinâmica a Lei 10.639/30.

Foto de Magda Pereira de Souza, integrante do grupo Quem disse que eu não gosto de estudar?, que usou o pensamento computacional para criar um jogo relacionado à cultura afro-brasileira. Ela é uma mulher negra de cabelos enrolados, olha firme para a câmera e usa batom rosa e uma roupa preta.

 

“Neste jogo, quanto mais você avança, mais descoloniza a música brasileira, entendendo a pessoa preta como potência e não só pela perspectiva da tragédia da escravização. É fazer com que os estudantes consumam uma aula que não seja desgastante e só sobre o racismo, e que seja compreendida como reforço para as suas habilidades”, completa Magda Souza.

 

 

 

Unindo jornalismo e pensamento computacional

Para Luiz Lucas Ferreira, também do Jardim Ângela, a participação na oficina, de início, foi um desafio. Contudo, o modelo empregado tirou a aquela sensação de ‘será que vou entender e conseguir colocar em prática?’.

“Compreendi que o pensamento computacional é um processo facilitador”, diz o jornalista de 23 anos. Participante do grupo O que sabemos sobre o bairro?, ele detalha que a ideia central foi relacionar diferentes formas de se comunicar, aliando a linguagem computacional ao jornalismo.

Foto de Luiz Lucas Ferreira, integrante do grupo O que sabemos sobre o bairro? e que usou o pensamento computacional aliado ao jornalismo. Ele é um homem negro, com cabelos curtos enrolados. Está olhando para a câmera e ao fundo é possível ver o bairro do Jardim Ângela, onde mora.

 

“Mesmo quando não se tem acesso, por exemplo, a um celular, internet ou computador, é possível usar o pensamento computacional. Tudo é uma troca: computadores são desenvolvidos a partir da linguagem humana, e, nós humanos, aprendemos a usar a linguem dos computadores”, afirma Luiz.

 

 

 

 

Transformando a relação com o território 

Criar um imaginário individual e coletivo dos territórios, onde cada jogador constrói seu tabuleiro a partir de um mapa afetivo. Assim pode ser resumido o projeto Algoritmos da Cidade, proposto pelas jornalistas Tamires Rodrigues e Vitoria Guilhermina.

O jogo pede que cada estudante trace uma rota, escolhendo um ponto de partida e chegada – que pode ser o caminho de casa para a escola, por exemplo. Depois disso, devem registrar as memórias que nascem desse trajeto: descrever o ponto de ônibus e as construções que veem pelo caminho, avaliar os sentimentos que são despertados a passar por certo lugar, ou a notar certo elemento ou com as interações que surgem.

“A ideia é que a junção de todos os mapas afetivos crie um mapa maior sobre aquele território e conte um pouco da história, das pessoas que vivem ali, de seus hábitos, meios de locomoção e atravessamentos. É a ideia de criar uma memória e uma história dentro dos caminhos que percorremos e que nos afetam, colocar que somos pessoas geográficas e só vamos conseguir seguir se entendermos de onde estamos partindo”, resume Vitória.

A proposta partiu de um ponto de vista pessoal para trabalhar a identidade e a geografia de onde elas moram de forma prática. “A gente partiu de inquietações nossas como mulheres que moram em São Paulo e precisam cruzar a cidade quase todo dia, foi olhar para nossas vivências”, complementa a moradora do bairro Rio Pequeno.

Para Tamires Rodrigues, que mora na região do Jardim Ângela, o processo de elaboração do material passou por mostrar ao jovem da periferia que ele pode relacionar o pensamento computacional com seu território. “É fazer com que o jovem da quebrada consiga enxergar como pode ser fácil construir um algoritmo. É mostrar que o pensamento computacional está em tudo”, observa.



Deixe uma resposta aqui