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Para o educador Fernando Tsukumo, nova geração de jogos de tabuleiro transforma processos de aprendizagem e constrói novas relações.

Para o educador Fernando Tsukumo, nova geração de jogos de tabuleiro transforma processos de aprendizagem e constrói novas relações.

Imagine-se como um bombeiro que precisa salvar pessoas dentro de uma casa em chamas ou então como um marinheiro tentando encontrar um tesouro em uma ilha que está afundando ou ainda como um cientista tentando conter uma pandemia mundial. Você saberia o que fazer nessas situações? Este é o princípio dos jogos de tabuleiro modernos, utilizados pelo projeto Sua Vez como proposta educativa para espaços de ensino formal e não-formal.

Segundo seu fundador, o educador Fernando Tsukumo, esta “imersão” é o que diferencia este de outros tipos de jogos, mais antigos ou então abstratos, como o xadrez, que não apresentam tema ou situação específica. “Na nova geração de jogos, você entende a função de cada ação praticada. Cada movimento, como ir para o lado, tem uma razão”, diz ele, creditando a esta característica o alto nível de engajamento que provoca.

A ideia do Sua Vez, que hoje atua em duas frentes – projetos educativos e treinamentos corporativos –, surgiu quatro anos atrás, quando um amigo apresentou a Fernando os jogos de tabuleiro modernos. “Costumo dizer que eles estão para o War e para o Banco Imobiliário como o PS4 e o Xbox estão para o Atari”, ressalta. Entre os avanços, resolveram-se muitos problemas presentes nos jogos antigos, como eliminação de jogadores e ficar uma rodada sem jogar, e não há mais confronto direto, funcionando muito mais pela competição do que pela destruição de oponentes.

“Eles naturalmente foram ganhando uma ‘cara’ mais educativa, e, por isso, percebi que poderiam estar na sala de aula”, conta. Na ocasião, Fernando, que é biólogo de formação, trabalhava como professor de Ciências e propôs o projeto para as duas escolas onde atuava. Deu tão certo que depois virou oficina de criação de jogos e difundiu-se para outras unidades educativas, como o Sesc.

Lembrando a animação Divertida Mente, dos estúdios Disney e Pixar, Fernando diz que a emoção provocada é a mola propulsora da mudança: “Se não lembramos muito do que nos dizem ou fazem, o que nos fazem sentir jamais será esquecido”. E os jogos têm essa capacidade de engajar pelo lado emocional: provocam emoções que, por sua vez, provocam reflexões. “Como ficam muito presentes, são os sentimentos que vão provocar as mudanças inconscientes. E sabemos que essas são ao mesmo tempo o principal problema e a principal solução das empresas, que contratam as pessoas por suas habilidades e as demitem pelo caráter”, argumenta.

Durante o jogo, as pessoas ora se divertem ora se sentem desafiadas… Depois, o mediador conversa sobre a dinâmica vivenciada. “Surgem comportamentos que você nem imaginava que teria e demonstrou durante o jogo”, revela Fernando Tsukumo. A partir da conscientização desses comportamentos, o participante começa a jogar como protagonista da sua transformação.

Em sua participação do TEDx São Paulo, em junho de 2016, Fernando declarou: “tudo o que se faz nos jogos pode ser levado para a vida e tudo o que se faz na vida pode ser encarado como um jogo”. A seu ver, observar a vida à luz deste preceito é importante porque reduz as situações, por meio de recortes de pontos de vista, de modo a proporcionar uma compreensão mais simples e direta. Para evitar abstrações, ele destaca o caso do matemático John Nash, retratado no filme Uma Mente Brilhante: “o grande Nobel dele foi ter entendido a negociação como um jogo”.

O próprio Fernando se considera um jogador melhor a cada dia. “Tive um período negro com os jogos digitais. Certa época, passava horas e horas do meu dia jogando. Trabalhava direito, mas sinto que me refreei porque gastei muito da minha energia jogando”, relata. A descoberta dos jogos de tabuleiro, que têm um componente social importante, foi responsável pela mudança. “Comecei a trabalhar de maneira mais eficiente, a conhecer mais pessoas, a desenvolver competências e valores melhores. Isso foi determinante na minha vida e me faz ser um jogador melhor: menos peão e mais protagonista”, avalia.

Como ele defende, educação lúdica é o futuro. Não só o futuro, mas o presente também. “É tão presente que quem não está nessa área já ficou no passado”, afirma. A justificativa maior está no que acontece com os estudantes entre o Ensino Infantil e o Fundamental: enquanto na primeira etapa a maioria adora ir para a escola, na segunda, principalmente no Ensino Fundamental II, passa a detestar, se não a escola, no mínimo as aulas. “É hora de se perguntar o que acontece entre uma coisa e outra. E eu tenho convicção de que isso se dá pela ausência do brincar”.

Fernando, que inaugura seus treinamentos com a fala: “Vim aqui para brincar, mas não estou para brincadeira”, reafirma a necessidade de se eliminar o preconceito de que brincar não é coisa séria. “No Ensino Infantil, se você entra em uma classe e as crianças estão brincando, ninguém condena isso ou acha que há algo de errado. O mesmo não acontece com uma turma do Fundamental.” Em sua experiência, ao inserir o brincar nos espaços educativos, a aprendizagem não apenas não se perde como é potencializada. “A transformação da educação tem que passar pelo lúdico. Sem isso não haverá mudança”, conclui.

“A transformação da educação deve passar pelo lúdico”, diz especialista em jogos
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