A dinâmica criada pelo educador Sheldon Pereira de Assis, inspirada no jogo de celular Pokémon Go, mudou o ensino usando o espaço escolar para potencializar o aprendizado dos alunos do ensino fundamental
A dinâmica criada pelo educador Sheldon Pereira de Assis, inspirada no jogo de celular Pokémon Go, usa o espaço escolar para potencializar o aprendizado dos alunos do ensino fundamental
O educador Sheldon Pereira de Assis (foto ao lado) já tinha visto muitos alunos jogarem Pokémon Go, aplicativo para celular que usa a realidade virtual para captura das criaturas imaginárias do desenho japonês. Mas foi só depois de conversar com um garoto aficionado pelo game que ele entendeu que, mais do que diversão, a prática diz muito sobre como crianças e adolescentes utilizam jogos para entender e se relacionar com o mundo. Ávido por metodologias disruptivas, ele ficou intrigado: isso seria aplicável dentro da sala de aula?
Além de lecionar História no SEB – Sistema Educacional Brasileiro, em Ribeirão Preto, interior de São Paulo, Sheldon ocupa o cargo de multiplicador. Sua função é pesquisar ideias inovadoras, tecnológicas ou não, e mensurar se são funcionais como práticas educativas. Inspirado na conversa com o aluno-jogador, Sheldon juntou-se aos educadores Paulo Pellegrini, Lucas Benjamin e Zitto Rocha para criar uma dinâmica que misturasse Pokémon aos conhecimentos em Física e Química.
“Nós temos um grande desafio na área de exatas. O estudante precisa sair do ensino fundamental sabendo operações básicas, gostando e entendendo Matemática. O método tradicional, com exposição 2D, não funciona mais para crianças e adolescentes de hoje. O educador deve proporcionar experiências laboratoriais e práticas, saindo do espaço da sala de aula, para que isso aconteça”, explica Sheldon.
Assim, em 2016, aconteceu a primeira caça ao Pokémon na escola, com os alunos do último ano do fundamental. Vinte cartas Pokémon foram escondidas em pontos variados pelo espaço, e os alunos divididos em grupos. Cada coletivo ganhava dois cartões com a imagem de um ser vivo real. Em posse desses cartões, eles iam para Pokéstops, representados por professores de Química, Física e Biologia. Se respondessem à pergunta corretamente, eles ganhavam Pokébolas para capturar o Pokémon correspondente àquele ser vivo do cartão. O Pokémon Beedrill, por exemplo, foi inspirado em uma abelha (veja na imagem).
“Os grupos até podiam achar as cartas Pokémon antes, mas sem os animais correspondentes ou pokébolas, não ganhavam”, conta Sheldon. O grupo vencedor era o que conseguisse capturar seus dois Pokémon iniciais.
A dinâmica, que ganhou o nome de PokéSEB, deu tão certo que foi incorporada como prática pedagógica regular e está prevista para se estender aos alunos do primeiro ano do Ensino Médio ainda este ano.
Sheldon acredita que quando uma atividade relacionada ao universo do aluno é inserida dentro do espaço educacional, ele se sente parte de uma pedagogia que leva em conta sua realidade e o que gostaria de aprender. “Isso traz mais respeito nas relações dentro da escola”.
Para muito além do conteúdo disciplinar, a gincana desenvolve também competências importantes. “Eles estão aprendendo habilidades como trabalhar em grupo, ter leitura de espaço, e interpretar gráficos, habilidades não obrigatoriamente fáceis dentro da sala de aula”, diz Shledon. “A educação deve vir desse lugar criativo, que permita múltiplos aprendizados”, finaliza.
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Os educadores Paulo Pellegrini, Lucas Benjamin e Zitto Rocha colaboraram na criação da dinâmica que uniu Pokémon aos conhecimentos em Física e Química.
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