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Saiba mais sobre a Cultura Maker na educação e entenda como ela pode beneficiar toda a comunidade escolar, do estudante ao gestor

#Educadores#EnsinoMédio#PenseGrandeTech

Imagem mostra uma estudante branca e uma estudante negra manuseando um robô

A adoção da Cultura Maker na educação era visível durante a Mostra de Conhecimento, realizada em agosto, na Escola de Educação Básica Professora Zélia Scharf, em Chapecó (SC). O estudante Heitor Scussiato, do 8º ano, criou um jogo de labirinto interativo usando programação e arduino a partir de um protótipo que viu na internet. “Ele usou as três Leis de Newton no projeto!”, diz, orgulhoso, Arquimar Guarda, diretor da escola.

“Esse projeto foi um dos selecionados para a feira escolar regional. Mas em muitos outros (projetos) vimos os resultados de uma Cultura Maker que começa a se fortalecer em nossa escola”, observa o diretor.

O uso da metodologia maker é parte dos esforços da Secretaria de Estado da Educação de Santa Catarina para adaptar as escolas públicas ao currículo do Novo Ensino Médio. Nesse semestre, a rede começou a implementar 295 laboratórios makers em escolas de Ensino Médio. A Fundação Telefônica Vivo, por meio do programa Pense Grande Tech, está realizando formações para que professores, técnicos e coordenadores da rede possam trazer a Cultura Maker para suas práticas pedagógicas.

O diretor Arquimar Guarda participou em julho da formação em pensamento computacional por meio do Pense Grande Tech – Eletivas. E descobriu que o movimento maker é bom não apenas para estimular estudantes a serem protagonistas de seu aprendizado. Mas também para favorecer a gestão democrática.

“De fato, é uma boa ferramenta de gestão, pois ajuda a organizar nosso trabalho. É provável que vínhamos usando os pilares da Cultura Maker e do pensamento computacional sem saber. Então, olhar ativamente para isso nos faz pensar em soluções criativas, coletivas e tenha atitudes mais democráticas no espaço escolar”.

 

Cultura Maker na educação 

O maker, termo em inglês para ‘fazer’, ganha status de movimento com o surgimento de comunidades de “consertadores”, inventores, engenheiros, hackers e artistas comprometidos com a criação de objetos físicos e digitais para fins lúdicos ou utilitários, conforme o artigo BNCC e Cultura Maker: uma aproximação na área da matemática para o Ensino Fundamental.

Dessa forma, duas características centrais o identificam: a adoção de novas tecnologias digitais, como impressões 3D e robótica, e o compartilhamento de ideias e processos de criação, formando uma comunidade de aprendizagem.

Jogo labirinto arduino desenvolvido pelo estudante Heitor Scussiato

De acordo com Mônica Mandaji, presidente do Instituto Conhecimento Para Todos, parceiro-executor da Fundação Telefônica Vivo, quatro pilares sustentam a cultura maker na educação: criatividade para inventar, transformar e modificar coisas; colaboração e troca de ideias; sustentabilidade, com redução de lixo e impacto ambiental; escalabilidade, ou seja, reprodução de soluções.

“Esses pilares estão ligados à aprendizagem criativa, à formação de um jovem protagonista, resiliente, que consegue olhar para o outro e pensar na sustentabilidade”, diz Mônica.  “A escola tem que incentivar esse espírito criativo. Afinal, ela tem papel fundamental para auxiliar esse jovem a desenvolver uma atuação maker para promover mudanças em seu território.”

Nesse sentido, é valiosa a combinação entre o uso de ferramentas digitais, infraestrutura comunitária com recursos on-line e físicos e o incentivo à autonomia para desenvolver projetos.

De acordo com a Pesquisa Nacional do Impacto do Ensino Maker na Educação, conduzida pela empresa Nave à Vela, mais de 70% dos educadores de escolas públicas e particulares de todo o país que participaram do levantamento afirmam que a adoção da Cultura Maker na educação melhora o desempenho do estudante. Mais da metade dos respondentes também notam maior engajamento e desenvolvimento socioemocional.

O diretor Arquimar Guarda fala sobre como a Cultura Maker pode beneficiar os estudantes no dia a dia. Ouça!

Como surgiu o movimento maker?

Os Estados Unidos foram pioneiros em incentivar esse movimento, com a criação da revista Make Magazine, em 2005. Além da maior feira maker do mundo, a Make Faire, criada em 2006. Em 2014, o então presidente Barack Obama estabeleceu o dia 18 de junho como o National Day of Making (Dia Nacional do “Fazer”), destacando a necessidade de incentivar as novas gerações de makers a compartilhar seus talentos e aprimorar cada vez mais suas habilidades. “O brasileiro também está imerso na cultura maker, só que aqui a gente chama de ‘cultura da gambiarra’. Nada mais é do que criar coisas para chegar a um objetivo. É usar aquilo que você tem disponível para resolver problemas”, explica Mônica Mandaji.

O movimento maker na BNCC 

Entender e explicar, formular e resolver, compreender, utilizar e criar tecnologias. Todas essas ações estão listadas ao longo das dez competências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e se relacionam com a Cultura Maker. A competência 5, em especial, diz respeito à Cultura Digital e tem tudo a ver com o movimento do “faça você mesmo”. Afinal, aborda o uso permanente de recursos digitais para o processo de ensino-aprendizagem, como vídeos, áudios e animações, aplicativos, redes sociais, bibliotecas virtuais, dentre outros.

No currículo do Ensino Médio, a combinação entre Cultura Digital e Cultura Maker está alinhada ao futuro do trabalho, que vai exigir cidadãos criativos, autônomos e resilientes.

Segundo o relatório The Future of Jobs 2020, do Fórum Econômico Mundial, 50% das habilidades profissionais devem mudar nos próximos cinco anos. Criatividade e flexibilidade estarão no topo das exigências. Isso porque, a previsão é que até 2025, cerca de 97 milhões de empregos deverão surgir através de funções adaptadas à nova realidade da divisão do trabalho, entre humanos e máquinas.

“Formar sujeitos autônomos, criativos e críticos é um pressuposto do Novo Ensino Médio e se fortalece com a implementação dos espaços makers”, explica o gerente de Ensino Médio e Profissional da Secretaria de Estado da Educação de Santa Catarina, Luís Duarte Vieira.

Junto com a entrega dos laboratórios makers pela Secretaria de Estado da Educação de Santa Catarina nas escolas estaduais de Ensino Médio surgiu a demanda de capacitar professores para que eles utilizem os espaços em suas práticas cotidianas e se tornem multiplicadores do movimento maker na escola.

Educadores makers 

Professores de Santa Catarina durante o evento de culminância

A Fundação Telefônica Vivo, parceira da Secretaria de Estado da Educação de Santa Catarina na capacitação de educadores e gestores no uso de novas tecnologias, aceitou mais esse desafio e está oferecendo a formação em Tecnologias Digitais, do Pense Grande Tech – Eletivas para professores, técnicos e coordenadores que estão acompanhando a implementação dos laboratórios makers.

“A adesão dos professores superou nossas expectativas. Inicialmente, foram disponibilizadas 400 vagas. Mas as inscrições se esgotaram rapidamente e foram abertas mais 50 vagas”, conta o técnico da Secretaria Estadual de Educação de Santa Catarina, Lauro Lostada. “É uma parceria que enriquece muito a nossa rede. A perspectiva é que tenhamos outras formações para agregar ainda mais qualidade ao Ensino Médio.”

Lia Roitburd, Gerente de Projetos Sociais da Fundação Telefônica Vivo, fala sobre o aprendizado dos professores durante as formações.

“O nosso curso da eletiva de robótica sustentável desenvolve também a lógica do pensamento computacional e da aprendizagem por projeto. Nessa compreensão de que aprendemos com tentativas e que o erro faz parte do processo. A Cultura Maker traz esse olhar. Com as nossas formações, colocamos os professores nesse lugar de compreender essa relação. Do mesmo modo pensar em estratégias pedagógicas para cada grupo de estudantes”, explica.

Além da formação específica para educadores das escolas que receberão os laboratórios makers, outras capacitações estão sendo oferecidas para 850 professores da rede pública de Santa Catarina. Elas envolvem seis temáticas diferentes: Narrativas Digitais, Robótica Sustentável, STEAM, Educação em Dados, Pensamento Computacional e Cultura Maker.

As formações do Pense Grande Tech – Eletivas também são ofertadas para educadores de Mato Grosso do Sul. Além disso, já passaram por Alagoas, Amazonas, Espírito Santo e São Paulo. A perspectiva é que sejam ampliadas em 2023 para atender um número maior de redes estaduais.

Cultura Maker: Santa Catarina é exemplo de como incentivar o movimento em escolas públicas do Ensino Médio
Cultura Maker: Santa Catarina é exemplo de como incentivar o movimento em escolas públicas do Ensino Médio