Evento realizado em São Paulo contou com oficinas mão na massa, atividades interativas e muito debate voltado à educação do século XXI, a educação do futuro
Evento realizado em São Paulo contou com oficinas mão na massa, atividades interativas e muito debate voltado à educação do século XXI
Transformar o mundo por meio da educação é possível tendo a tecnologia, a mão na massa e a inovação como grandes aliadas. Esta foi a principal mensagem da Expo: Educação, Tecnologia, Futuro, que aconteceu no dia 27 de setembro, em São Paulo.
Realizado pelo Instituto Ayrton Senna, o evento contou com o apoio da Fundação Telefônica Vivo, além de outras instituições e parceiros como o portal Programaê! – iniciativa em parceria com a Fundação Lemann que agrega jogos, ideias e soluções voltadas para o uso da tecnologia na educação -, que organizou oficinas de mão na massa e participou de painéis.
Mais de 250 pessoas estiveram presentes em um dia repleto de atividades interativas e mesas-redondas com especialistas para discutirem temas como cultura maker, formação de professores em tecnologia, programação e gamificação como ferramentas de aprendizagem.
Educação maker
A cultura do “faça você mesmo” vem ganhando cada vez mais adeptos na educação, incentivando jovens e crianças a criarem e a aprender na prática.
Para falar sobre os desafios de levar a educação maker até a sala de aula, a gerente de projetos sociais da Fundação Telefônica Vivo, Mila Gonçalves, mediou um painel com o cofundador do Nave à Vela, Lucas Torres, a pedagoga Simone Lederman, do Instituto Catalisador, e Fabio Zsigmond, fundador do MundoMaker.
De acordo com Lucas, o aumento dos espaços maker tem contribuído para o letramento tecnológico e o desenvolvimento de competências socioemocionais nos alunos, como pensamento crítico e autonomia. “Hoje, mais importante do que saber os conteúdos é entender o que fazer com eles. Quando o aluno percebe que pode recriar situações, ele se empodera e muda a chave para sempre” afirma.
O fundador do MundoMaker ressalta que é necessário mudar o olhar do educador e incentivá-lo a ser um mediador da aprendizagem em sala de aula. Acreditamos em educação integral e queremos que ele pense primeiro no estudante e depois no currículo.”
“Uma sociedade que busca ter crianças e jovens como cidadãos protagonistas tem na cultura maker uma metodologia para que pessoas sejam editoras da realidade e não apenas consumidoras”
Mila Gonçalves
Programação
O tema programação de computadores como metodologia de ensino ainda ganhou destaque após ser inserido na discussão sobre a Base Nacional Curricular, como explicou Regina Celia Gavassa, da Secretaria Municipal de Educação de São Paulo.
“A Base ajuda a levar a programação para o cotidiano do educador, mas é preciso ter cuidado na maneira como o tema será inserido no currículo para que o processo seja eficiente. Não podemos inserir por inserir”, acredita.
Tiago Maluta, da Fundação Lemann e professor no Programaê!, ressalta que o trabalho com a tecnologia não precisa necessariamente de um computador. “A infraestrutura é importante, mas dá para começar pensando em aulas desplugadas e discutindo o assunto com os estudantes”.
Oficinas
Além dos debates, as oficinas sobre criação de aplicativos, construção de objetivos educacionais e programação também chamaram a atenção.
Dentre as atividades, uma das mais disputadas foi uma oficina ministrada por um palestrante e youtuber de 11 anos, Matheus Barbosa, que criou um jogo no computador por meio da plataforma Scratch, chamado Frita Planetas.
Voltado para um público de 8 a 16 anos, a plataforma Scratch permite programar estórias, jogos e animações. A ferramenta está disponível no portal Programâe!,
Teteus Bionic, como é conhecido nas redes, começou a aprender a programar aos 7 anos por incentivo do pai e seis meses depois já fazia parte de um projeto que ensina crianças de baixa renda a serem programadores de jogos.
Para Mila Gonçalves, os temas abordados no evento são uma oportunidade para inovar em sala de aula. “Essa é uma tendência na qual podemos aproveitar para desenvolver competências e habilidades dos nossos jovens, sejam elas curriculares, atitudinais, de letramento digital, de prototipação e, principalmente, de empoderamento”, conclui.
Mila Gonçalves, gerente de projetos sociais da Fundação Telefônica Vivo.
O youtuber Teteus Bionic, de 11 anos, criou um jogo no computador por meio da plataforma Scratch, chamado Frita Planetas.