O game teve como proposta conscientizar alunos durante o Ensino Remoto sobre a prevenção contra a Covid-19 e boas práticas na pandemia
A busca por alternativas de atividades escolares não presenciais para os alunos durante a pandemia tem sido prioridade para as redes públicas de ensino. Nesse sentido, uma iniciativa realizada pelo projeto Aula Digital em Viamão (RS) teve como foco o engajamento dos estudantes que estão no Ensino Remoto. E com o apoio de uma ferramenta lúdica: um game inédito sobre as formas de prevenção e contágio da Covid-19 e boas práticas na pandemia.
A ação foi desenvolvida com a Secretaria da Educação de Viamão e o parceiro executor local HardFun Studios aos alunos do 1º ao 5º ano do Ensino Fundamental I. Esses estudantes frequentam as 54 escolas atendidas pelo projeto no município.
“Foi a primeira atividade virtual direcionada aos alunos da rede e que possibilitou aos professores experienciarem um recurso digital na mediação de suas práticas pedagógicas”, detalha Cíntia Bauer, assistente pedagógica da HardFun Studios.
De junho a setembro, 3.540 estudantes (27% dos alunos da rede municipal de ensino) participaram do game. O desafio foi disponibilizado no aplicativo Kahoot, que proporciona o estudo por meio de testes de perguntas e respostas.
Os estudantes receberam o link do game pelo WhatsApp. Os jogos foram realizados semanalmente por grupos de escolas, com encontros virtuais com professores que necessitavam de apoio dos formadores.
“Foi uma iniciativa inovadora. No período em que foi realizado, os alunos estavam em Ensino Híbrido. Os números de acessos foram satisfatórios”, afirma Katilene Medeiros, diretora pedagógica na Secretaria da Educação de Viamão.
Ensino Remoto e pandemia
Além de abordar prevenção e contágio da Covid-19 e boas práticas na pandemia durante o Ensino Remoto, as atividades trataram de temas transversais da BNCC. Isso tudo alinhado aos conteúdos da Plataforma ProFuturo.
Para poder orientar os alunos nessa grande gincana, os professores das escolas participantes receberam um manual com as informações para a realização do game. E a equipe do Aula Digital ficou à disposição para atender cada educador em encontros virtuais e esclarecer dúvidas. Além disso, toda a comunicação com a rede municipal foi feita por meio da parceria da equipe do Aula Digital com a Secretaria da Educação.
“Cada escola recebeu três links do game referentes aos anos trabalhados. O jogo foi estruturado em dois níveis, sendo que o primeiro desenvolveu o tema de forma simples. O segundo dificultou a abordagem dos temas trabalhados. E ao final, cada aluno recebeu um score de desempenho com sua colocação junto ao grupo”, detalha Cíntia.
Foram desenvolvidos três jogos com diferentes níveis de complexidade. O game para os alunos dos 1º e 2º anos deu ênfase para atividades com imagens e com menos exigência de leitura. Para os alunos dos 3º e 4º anos, o jogo contou com atividades com nível mais apurado de interpretação e leitura. Já para as turmas do 5º ano o jogo teve maior dificuldade de leitura e interpretação.
“O game foi bem importante para consolidar o aprendizado das crianças, porque ele é educativo e elas aprendem jogando. Ele também traz a tecnologia para a sala de aula, atingindo até os alunos que estão estudando remotamente, trazendo interesse para as aulas e consolidando a aprendizagem”, afirma a professora Vânia Silva, da EMEF Coracy Prates de Veiga.
Um game para diferentes públicos
O game do Aula Digital foi pensado para ser um recurso para estimular os professores no uso das ferramentas digitais na mediação pedagógica, principalmente durante o Ensino Remoto e o Ensino Híbrido.
Entretanto, ele também incentivou a participação dos familiares dos alunos na ação. Afinal, os estudantes precisavam de apoio em casa para acessarem o celular e poderem “brincar” de aprender. “A maioria das famílias têm apenas um celular. Nesse sentido, o envolvimento dos familiares foi marcado pela sensibilização para a prevenção da Covid-19”, diz Cíntia.
Todas as escolas envolvidas receberam atestados de participação. E as escolas vencedoras nas duas categorias – engajamento e participação – receberam o atestado com ranking de desempenho. A Fundação Telefônica Vivo presenteou as vencedoras com exemplares de suas publicações.
“Considero ótima a parceria entre a Secretaria Municipal de Educação de Viamão e a Fundação Telefônica Vivo, pois sempre trouxe grandes aprendizagens enriquecendo o trabalho pedagógico dos professores”, opina Katilene.
Escolas vencedoras do Game do Aula Digital em Viamão
Categoria: Engajamento (participação da escola pelo número de alunos matriculados)
1º lugar: EMEF Coracy Prates de Veiga
2º lugar: EMEF Pedro Vicente
3º lugar: EMEF Vinte de Setembro
Categoria: Participação de alunos (por número de acessos ao game)
1º lugar: EMEF Vinte de Setembro
2º lugar: EMEF Santa Isabel
3º lugar: EMEF Monteiro Lobato
Novas possibilidades na educação
O projeto do game do Aula Digital, junto com a Secretaria de Educação de Viamão, estimulou o espírito inovador dos educadores da cidade. E o sucesso da ação que envolveu estudantes, familiares e as escolas abriu espaço e novas possibilidades pedagógicas por meio de ferramentas digitais.
Como prolongamento da ação, está sendo elaborado um manual para que os professores conheçam a ferramenta Kahoot e construam os próprios games para os alunos. Com a finalidade de realizarem aulas mais lúdicas e com intenção pedagógica.
“Todos fomos transformados pelo novo contexto. Abriram-se espaços para novas ações de aprofundamento da mudança para a inovação. Principalmente para as ações em contextos virtuais e on-line, hoje parte do ambiente escolar”, conclui Cíntia.