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As possibilidades de engajamento em sala de aula aumentam quando educadores desenvolvem metodologias ativas que combinam o uso de recursos como áudios e vídeos. Confira exemplos práticos!

#Educação#Educadores

Imagem mostra uma jovem branca e um jovem negro em uma sala de aula com computadores. Os dois estão juntos; ela sorri e aponta para algo na tela do computador, enquanto ele também sorri e observa a tela do aparelho.

Aprendizagem por projetos, Ensino Híbrido, Cultura Maker e STEAM education. Esses são alguns exemplos práticos de metodologias ativas na educação. Ainda que envolvam propostas diferentes, todos eles abrem portas para o uso de tecnologias digitais em sala de aula.

Embora as atividades pedagógicas possam ser realizadas sem o uso de recursos digitais, é possível diversificar os cenários de aprendizagem a partir deles.

Ao mesmo tempo que os estudantes têm a oportunidade de desenvolver o protagonismo e romper os muros da escola, os educadores ganham ferramentas para acompanhá-los e otimizar os processos avaliativos.

“Nesse sentido, as tecnologias trazem benefícios para as metodologias ativas. Sobretudo no que diz respeito à análise de dados e possibilidades de feedbacks personalizados”, afirma Márcia Padilha, diretora do Criamundi, programa de apoio à inovação educativa nas escolas.

Em contrapartida, a consultora reforça que o impacto do uso de tecnologias digitais na aprendizagem vai depender de como os profissionais da educação vão propor usos alternativos para o desenvolvimento de competências.

“Portanto, não se trata de negar fenômenos da contemporaneidade nem ficar à mercê deles. Antes de mais nada, a escola tem que criar a sua própria cultura de uso de tecnologias. Ou seja, uma cultura digital”, pondera Márcia.

O que são metodologias ativas de aprendizagem? 

A princípio, o conceito de metodologias ativas surgiu para fazer oposição ao sistema baseado em aulas expositivas, avaliações somativas e média anual. Em outras palavras, o modelo tradicional de ensino.

“Ao passo que pensadores da educação apontaram a necessidade de criar experiências de aprendizagem conectadas a um contexto social. Desse modo, também é possível desenvolver habilidades e competências como pensamento crítico e resolução de problemas”, complementa Márcia Padilha.

Sendo assim, as metodologias ativas têm como objetivo ir além da transmissão de conteúdo. Afinal, ao participar de atividades experimentais e autorais, os estudantes se tornam protagonistas do ponto de vista cognitivo e emocional.

“Logo, a ideia é criar movimento. Geralmente, as atividades são organizadas fora da sala de aula ou com uma disposição diferente do espaço”, acrescenta a consultora em inovação educacional.

Contudo, o propósito das metodologias ativas não é só esse. “De nada adianta os estudantes se movimentarem se as atividades propostas a eles repetirem padrões pouco sofisticados de transmissão de conhecimento”, destaca Márcia.

 Metodologias ativas ● Estudante como protagonista ● Educador como mediador ● Trabalho colaborativo ● Mão na massa ● Tecnologias digitais como ferramentas Competências desenvolvidas: ● Autonomia ● Senso crítico e criativo ● Engajamento ● Empatia e cooperação ● Resolução de problemas reais Fonte: Como as metodologias ativas favorecem o aprendizado (Nova Escola, 2018)

Metodologias ativas e tecnologias digitais: qual é a relação? 

Ao trabalhar metodologias ativas com o uso de tecnologias digitais, os profissionais da educação ampliam as possibilidades de engajamento em sala de aula.

Uma vez que a partir de recursos como áudios, vídeos, jogos e plataformas digitais, os estudantes podem escalar as soluções encontradas e multiplicar o conhecimento adquirido. Assim, a aprendizagem ganha aplicação no mundo real.

“Além disso, os educadores podem incentivar estudos sobre o próprio papel das tecnologias digitais na sociedade. Bem como recolher dados para realizar avaliações formativas, que é um elemento central de propostas inovadoras na educação”, reforça Márcia Padilha.

E o que muda na rotina do professor?  

Desde que a pandemia impactou profundamente a rotina dos educadores, com a inclusão de aulas remotas e do uso da tecnologia na rotina, as mudanças vieram para ficar. Nesse sentido, a especialista Márcia Padilha acredita que a pergunta central deveria ser outra: “O que não muda na rotina de um professor?”.

“Se por um lado a velocidade das tecnologias dificulta a concentração, por outro as ferramentas de compartilhamento favorecem a colaboração e a interação. Então, se queremos desenvolver ambas as habilidades, precisamos transformar a cultura escolar”, continua a consultora.

Não apenas professores como também gestores escolares precisam ter acesso a formações continuadas. Bem como poder contar com suporte para implementar mudanças de acordo com o contexto e as possibilidades de cada escola.

Exemplos práticos com uso de tecnologias digitais 

Gamificação | Educação Física com AmongUs
Uma das estratégias usadas pela professora de Educação Física Thalita Reis foi usar o jogo AmongUs para engajar os estudantes durante a pandemia. Conforme a dinâmica avançava, a turma exercitava o diálogo e o trabalho em equipe. Por fim, a educadora conduziu uma roda de conversa sobre como a comunicação é importante no esporte e na vida.  Entenda!

Realidade aumentada | Startup usa realidade virtual para facilitar o ensino em Matemática
As soluções educacionais desenvolvidas pela startup de educação Inteceleri combinam gamificação, realidade virtual e jogos off-line para ajudar estudantes do Ensino Fundamental  a aprenderem Matemática. Atualmente, a metodologia está presente em mais de 2 mil escolas em cinco Estados brasileiros. Dos 350 mil estudantes beneficiados, 90% são da rede pública. Saiba mais!

Projetos | Professor usa educação midiática para combater fake news
Ao integrar recursos on-line e off-line, o professor Glaucio Ramos criou um projeto para incentivar os estudantes a combater as fake news na comunidade escolar. O plano de aula envolveu formulários no Google, análise de dados, podcasts, edição de vídeo e QR Codes. Confira!

Como potencializar o protagonismo de estudantes com metodologias ativas que usam tecnologias digitais?
Como potencializar o protagonismo de estudantes com metodologias ativas que usam tecnologias digitais?