Plataforma queridinha dos professores de robótica educacional pode ser usada para trabalhar gamificação, aprendizagem baseada em projetos, entre outras metodologias “mão na massa”.
Um dos princípios da BNCC (Base Nacional Comum Curricular), bem como do Novo Ensino Médio, é o entendimento do aluno como protagonista do seu processo de ensino-aprendizagem. Dentro desta proposta, as metodologias ativas se apresentam como uma ferramenta pedagógica muito útil na escola. A partir da adoção de práticas como aprendizagem baseada em problemas, aprendizagem baseada em projetos, gamificação, cultura maker (ou aprendizagem mão na massa), entre outras, elas passaram a fazer parte dos desafios das escolas públicas. Para apoiar o professor nesse processo, uma ferramenta tem se demonstrado muito útil: o Arduino.
Arduino: um chip que pode ser criado pelos estudantes em sala de aula
Arduino é uma placa de prototipagem de sistemas integrados. Em outras palavras, é uma base sobre a qual o estudante pode literalmente criar um “microchip” integrado a um software. Depois, esse chip pode ser instalado em praticamente qualquer objeto e programado para desempenhar as mais diversas tarefas: movimentar coisas (carros, drones); acender e apagar lâmpadas; abrir e fechar portas; detectar umidade, calor, altitude, gases; criar robôs autônomos e o que mais a imaginação quiser.
A relação entre matemática e biologia percebida na prática
Muito exaltado por professores e estudantes de robótica educacional, o Arduino vai muito além dessa disciplina. Ele pode ajudar os alunos a verem na prática a relação dos cálculos de matemática com as aulas de biologia. Isso pode ser feito, por exemplo, a partir da programação de um sistema de irrigação capaz de liberar uma quantidade determinada de água, quando a umidade do solo alcançar um determinado nível. E esse sistema, que parece muito complexo, pode ser desenvolvido em sala de aula por professores e alunos. Prova disso é que algo semelhante foi criado na Escola Estadual Pedro Afonso Pereira Goldoni, na cidade de Ponta Porã (MS), por uma equipe de jovens sob a orientação dos professores de matemática Jacson Casarin e Luciano Souza Bernardino. O projeto, que nasceu em sala de aula, transformou o modelo de irrigação da horta da escola, conectando as disciplinas de matemática, biologia, física e química.
Internet das coisas como ferramenta para a aprendizagem baseada em projetos
O Arduino é um dispositivo, portanto um hardware (parte física de um computador), integrado a um software (parte virtual de um computador). A plataforma, no entanto, possui uma interface cloud (nuvem), que permite configurar, conectar e controlar todos os objetos nos quais a placa foi aplicada. Ou seja, ele permite que os estudantes desenvolvam projetos voltados para a internet das coisas (objetos físicos integrados e possíveis de serem controlados e programados a partir de um ambiente virtual). O educador Diego Assunção, um dos formadores de professores em robótica na rede estadual de Educação do Maranhão, explica que, neste tipo de projeto, a equipe de alunos envolvida pode ser desafiada a perceber os objetos em seu entorno, suas funcionalidades e afinidades. Em um segundo momento, o desafio é pensar quais integrações são relevantes ou interessantes. E, só depois desse estudo do meio, fazer a aplicação do Arduino .
Portanto, ressalta Diego: “experiências com internet das coisas podem ser atividades pedagógicas fundamentais para engajar os alunos em projetos que envolvem metodologias ativas”. Ele , que já formou educadores em mais de 80 municípios do estado, desde 2017, diz que no começo os professores acham “impossível trabalhar com programação e internet das coisas em sala de aula”, mas quando conhecem o Arduino e sua facilidade de uso, “percebem que dá sim pra trabalhar esses recursos pedagógicos em aulas de ciências e que isso tem um grande potencial de engajar os alunos ”