Saiba mais sobre a Semana do Scratch, realizada em maio em todo o mundo, e como é possível mobilizar a escola para implementar esse recurso pedagógico em sala de aula
Celebrar a computação criativa e incentivar a sua prática por estudantes de todas as idades. Esse é o objetivo da Semana do Scratch, evento realizado anualmente no mês de maio, em diversos lugares do mundo, por iniciativa do MIT Media Lab. Assim, durante cinco dias, estudantes, professores e comunidades escolares são convidados a colocarem suas ideias em prática com o Scratch em benefício da aprendizagem.
Aqui no Brasil, a Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa (RBAC) promoveu uma série de atividades entre 8 e 12 de maio. Como resultado, cerca de 8.300 pessoas foram impactadas pela ação, que contou com a participação de 208 escolas e 31 secretarias de educação.
Com o uso de programação em blocos, o Scratch é uma linguagem de programação que permite a criação de jogos, animações e histórias interativas na aprendizagem. O acesso ao programa do MIT Media Lab, e desenvolvido pela Scratch Foundation, pode ser feito de forma on-line ou off-line, por meio do download.
Já o Dia do Scratch, neste ano, foi inspirado no poema “As cem linguagens da criança”, de Loris Malaguzzi. O pedagogo é criador da abordagem educacional italiana das escolas Reggio Emilia. Nesse sentido, o poema foi um convite para que estudantes, educadores e toda a comunidade participante do Dia do Scratch pudessem colocar em prática e explorar linguagens, mundos, sonhos, realidades e formas de expressão e transformação da sociedade.
Scratch: aplicações e resultados
O professor Eduardo Benito, que leciona em escolas de São João del Rei (MG), tem um histórico de utilização do Scratch na aprendizagem em sala de aula. Sua trajetória profissional começou como técnico em eletrônica. Mas depois de concluir a graduação em Engenharia Elétrica, ele optou pela educação com um mestrado e um doutorado na área. Então, em 2011, passou a trabalhar a robótica educacional nas escolas e em 2013 participou com alunos da Olimpíada Brasileira de Robótica.
Nesse meio tempo, um dos projetos de robótica desenvolvidos para a competição, que envolvia o assunto da diversidade funcional, foi selecionado em 2018 para um desafio de aprendizagem criativa do Massachusetts Institute of Technology (MIT), em Boston (EUA). Assim, foi lá que o professor participou do seu primeiro Scratch Day. “Voltei apaixonado pela aprendizagem criativa e tudo o que ela pode fazer”, conta.
“De 2018 pra cá, abrimos o Núcleo Vertentes Brasileiras de Aprendizagens Criativas. Além disso, venho me dedicando à abordagens mão na massa, que são transformadoras e significativas”, explica. O professor se refere ao trabalho feito em escolas, com alunos da Educação Básica e Educação Inclusiva a partir dos cinco anos de idade.
Atualmente, a aprendizagem criativa, como a que utiliza o Scratch, é inserida nas escolas como projetos presentes na educação integral ou em eventos. “Nas escolas da região, estamos trabalhando um projeto de plugs criativos, em que os alunos têm autonomia e empoderamento sobre as atividades. Isto é, funciona como um clube de xadrez: eles decidem o que querem trabalhar e um dos clubes se direciona à computação criativa”, relata.
Ensino com Scratch
“O Scratch é mais do que um software. É uma comunidade de aprendizagem em que os alunos aprendem e se expressam por meio de projetos”, defende o professor Eduardo. Nesse sentido, como benefícios do uso dessa ferramenta, ele cita o desenvolvimento do pensamento lógico, por meio do entendimento do algoritmo. Bem como o pensamento criativo, com a criação de cenários e personagens.
Só para ilustrar, um dos projetos já colocados em prática nas escolas em que ele atua é o Scratch com Literatura, que pode ser feito nas versões plugada ou desplugada. O educador explica: “A partir da história de algum livro, os alunos são incentivados a dar continuidade à ela, ou criarem suas próprias histórias”.
De acordo com o docente, essas atividades são feitas no formato de oficinas, com duração entre uma e duas horas e os professores também podem participar, a partir do trabalho em pares. Além disso, a proposta pode ser adaptada para estudantes mais velhos ou mais novos. Os primeiros sendo responsáveis pelas montagens em blocos e programação e os segundos com o desenvolvimento criativo.
Semana do Scratch
Para o professor Eduardo, a grande função de eventos como a Semana do Scratch é sensibilizar a comunidade de que existe uma forma diferente de ensinar e aprender.
“Ao mesmo tempo em que é uma festa em celebração ao Scratch, permite que as pessoas que nunca ouviram falar sobre o tema interajam. Afinal, professores e alunos que já trabalham com o scratch podem mostrar o que e como estão aprendendo”, detalha.
Neste ano, além da integração das escolas para a realização do Dia do Scratch, foi possível aproximar a comunidade latinoamericana em um segundo evento. No dia 13 de maio, foi realizado o Scratch Day latinoamericano virtual. Durante três horas, educadores de diversas escolas e países da América Latina participaram dessa integração e compartilharam projetos.
O tema trabalhado na sala promovida pelos professores brasileiros foi “Feira Brasileira”. A partir das criações do Scratch, foram feitas apresentações sobre a história e cultura do Brasil. “Certamente, você aprende a computação criativa enquanto pode trazer outras temáticas que são relevantes. Por exemplo, conhecer o seu próprio país e outras culturas da América Latina e desenvolver essa visão de mundo mais completa”, conclui o professor.
O Scratch também é um recurso para colocar o pensamento computacional em prática. E consequentemente, desenvolver o raciocínio lógico e as habilidades matemáticas por meio da resolução de problemas e investigação.
Assim sendo, educadores com interesse em implementar e usar todas as possibilidades oferecidas pelo Scratch podem fazer uso das informações e orientações disponibilizadas no próprio site do programa. Com uma série de recursos, é possível entender suas formas de aplicação, conferir cases, e aprender como utilizá-lo também de forma desplugada.
O pulo do gato: criando jogos e animações com Scratch
Maio é o mês do Dia do Orgulho Geek (25/05), conhecido também como o “Dia da Toalha”, em uma referência à série de livros “O Guia do Mochileiro das Galáxias”, de Douglas Adams. Na data, a comunidade geek e nerd manifesta seu orgulho (principalmente nas redes sociais) como forma de afirmação e homenagem ao autor, que morreu em 2001.
Desse modo, o Dia do Orgulho Nerd é um ótimo gancho para incentivar habilidades e conhecimentos ligados às ferramentas digitais. Se você, educador, procura desenvolver o pensamento computacional, a computação criativa e a criação multimídia em suas aulas, pode contar com uma das formações disponíveis na plataforma Escolas Conectadas.
O curso O pulo do gato: criando jogos e animações com Scratch promove o aprendizado do uso da ferramenta e a inspiração a partir de outros projetos realizados com a programação de blocos.Crie suas próprias experiências com o Scratch e troque ideias e inspirações com outros educadores.
Junto com seus alunos, você pode dar os primeiros passos na construção de aplicações, jogos, animações e outros recursos autorais. Com essas atividades, será possível promover aprendizados sobre articulação colaborativa, resolução de problemas e ação cidadã por meio de criações multimídia.
A formação é uma parceria com o programa Pense Grande Tech, iniciativa da Fundação Telefônica Vivo. Conheça o conteúdo programático do curso e dê início agora mesmo!