A tecnologia já é parte da realidade dos alunos. Nosso papel é
trazê-la como aliada e ferramenta para a aprendizagem
trazê-la como aliada e ferramenta para a aprendizagem
Conceito
- criatividade, pensamento crítico, resolução de problemas, tomada de decisão e aprendizagem
- comunicação e colaboração
- tecnologias de informação e da comunicação, múltiplos letramentos (tecnológico e informacional)
- cidadania, vida e carreira, responsabilidade pessoal e social
Desafios
- Saber exatamente para que adotar a tecnologia na escola: um dos motivos de usá-la com fins pedagógicos é a necessidade de nos aproximarmos da realidade dos estudantes. Eles vivem rodeados de tecnologia. Imagine o quão enriquecedor pode se tornar o seu momento escolar com a inserção das ferramentas que os alunos já utilizam para ter acesso à informação, diariamente, permitindo uma metodologia de aprendizagem que seja contemporânea e relevante aos jovens?
- Ter clareza de que a simples disponibilização de mais recursos tecnológicos não é uma solução em si: não adianta ter o modelo mais avançado de um computador se você não souber como aproveitar ao máximo suas funcionalidades. Por isso, é necessário ter um projeto pedagógico claro, norteando a utilização desses recursos, senão acaba- se fazendo a mesma coisa de sempre, apenas com ferramentas diferentes
- Saber exatamente o que você quer que seus alunos sejam ou aprendam quando propõe o uso de recursos digitais. Tendo em vista que a tecnologia é uma ferramenta, não um resultado de aprendizagem, o esperado é que eles sejam autores, contem histórias, dominem linguagens, conduzam mudanças, resolvam problemas, sejam críticos e se comuniquem
Era analógica | Era digital | Âmbito da comunicação | |
Desenhar, construir, planejar, produzir, idealizar, traçar, elaborar | Criar | Filmar, animar, fotografar, gravar em áudio, blogar, mixar, remixar, participar de um wiki, publicar, dirigir (vídeo, podcast), HQ |
Colaborar Moderar Negociar Debater Comentar Reunir-se na rede Realizar videoconferência Revisar Perguntar Questionar Contestar Publicar Participar em redes Contribuir Chatear Comunicar-se por e-mail Comunicar-se por mensagens instantâneas Escrever textos |
Revisar, formular hipóteses, criticar, experimentar, julgar, provar, detectar, monitorar | Avaliar | Comentar em um blog, publicar, moderar, colaborar, participar de redes, reelaborar, provar | |
Comparar, organizar, desconstruir, atribuir, delinear, encontrar, estruturar, integrar | Analisar | Encontrar, compilar, selecionar, comparar, recombinar, organizar, desconstruir informações | |
Implementar, desempenhar, usar, executar | Aplicar | Subir, compartilhar, editar arquivos | |
Interpretar, resumir, inferir, parafrasear, classificar, comparar, explicar, exemplificar | Compreender | Fazer buscas avançadas, buscas booleanas, blogar (formato jornalismo), categorizar, etiquetar, comentar, anotar, subscrever | |
Reconhecer, listar, escrever, identificar, recuperar, denominar, localizar, encontrar | Lembrar | Marcar conteúdos (bookmarking, favoritar), listar, glossar, reunir conteúdos, criar bibliotecas |
Caminhos percorridos
O debate em torno do uso de tecnologias, seja no contexto que for, precisa ter seu tempo e
seu espaço. Qualquer tipo de decisão deve passar por muitas conversas e considerações,
envolvendo o maior número possível de atores, como direção, coordenação pedagógica, corpo
docente e, principalmente, representantes da classe estudantil, a principal interessada.
A maioria dos jovens já tem acesso a computadores, tablets e smartphones. De uma forma ou
de outra, é preciso levar essa realidade em consideração, quando o assunto estiver em pauta.
Não adianta simplesmente decidir se os estudantes poderão ou não usar seus aparelhos
celulares dentro da escola, por exemplo. A discussão deve ir muito além, elencando os prós e
os contras, minuciosamente embasados por artigos de especialistas e até mesmo por
pesquisas científicas.
Hoje, estamos discutindo o uso dos celulares dentro dos salões pelos estudantes. Vamos
abordar, por exemplo, a relação das pessoas com a internet, que hoje já pode ser encarada
como uma relação de vício, reconhecido pela medicina. De que forma ela pode nos prejudicar e
prejudicar as relações humanas que estão se tornando cada vez mais individualistas com uma
diminuição das relações presenciais, do olho no olho? Precisamos refletir sobre isso.A internet maximiza o acesso a conteúdos dinâmicos. Por exemplo: os estudantes podem explorar a coleção do British Museum on-line nas aulas de arte e história, assistir ao lançamento de um foguete da NASA nas aulas de exatas ou fazer Skype com alunos de outros países nas aulas de línguas. Para fazer bom uso das oportunidades da internet, a orientação do professor é imprescindível, uma vez que ele pode mostrar ao estudante as formas mais seguras, práticas e eficientes de navegar pelos inesgotáveis espaços on-line, para que esse jovem encontre o que precisa, analise o que é relevante, reconheça o que é confiável e aja de forma ética em ambientes digitais (e físicos, também).
Passo a passo
É preciso promover o uso seguro da internet em sua escola. Para isso, reúna-se com os demais
professores e desenvolva uma lista de conselhos a serem seguidos e de comportamentos
inadequados, nos ambientes on-line.
Organize oficinas para colocar em prática o plano desenvolvido no passo anterior,
incentivando o respeito mútuo e a promoção de uma educação digital com responsabilidade e
segurança. Você pode sugerir a criação de campanhas, vídeos, blogs ou grupos de discussão.
Divida os estudantes em grupos. Peça a eles que façam uma pesquisa na internet, sobre o
assunto que achar mais apropriado, usando três fontes diferentes. Em seguida, sugira que
desenvolvam uma análise crítica sobre as diferenças encontradas, apontando qual é a fonte
mais confiável, com suas respectivas justificativas. Desafie-se e faça a mesma atividade,
enquanto a turma realiza a tarefa. Será interessante comparar os resultados.
Na escola NuVu Studio, que funciona em parceria com o Massachussets
Institute of Technology (MIT), em Cambridge, nos Estados Unidos, os
estudantes aprendem por meio de projetos, utilizando conceitos de robótica,
programação, desenvolvimento de aplicativos e produção de documentários,
em que o resultado sempre deve ter algum impacto social.
Na School 21, em Londres, a tecnologia é amplamente utilizada, com o intuito
de melhorar o aprendizado dos estudantes, que usam tablets para realizar e
analisar trabalhos com os colegas, escrever suas reflexões sobre o processo de
aprendizagem em blogs ou grupos no Facebook, além de criar e publicar vídeos
no YouTube. Isso também acontece na Woorana Park Primary School,
localizada na Austrália. Vá ao final da publicação para acessar os links das três
escolas e saber como elas utilizam essas ferramentas.
Quando falamos da tecnologia a serviço da educação, incluímos também muitos fornecedores
de diversos produtos digitais, que ajudam muito o processo de aprendizagem. Com o uso de
plataformas de aprendizagem on-line, por exemplo, o ritmo, o método e até o conteúdo da
aprendizagem de um jovem não precisam estar vinculados aos dos colegas da turma.
As configurações dessas plataformas são ajustadas para refletir as necessidades de cada um.
Esses ajustes podem ser direcionados pelo professor, pelo aluno, pela colaboração entre os
dois ou até pelas próprias plataformas, respondendo aos resultados do estudante. Assim, cada
um pode seguir o próprio itinerário formativo, de um jeito que nunca foi possível no modelo
tradicional da escola.
Nessas plataformas, a avaliação passa a ser imediata e determinante ao progresso do
aprendizado do estudante, garantindo o domínio de conteúdos e competências, antes de
permitir que ele avance para outros níveis. Com isso, o tempo do professor é otimizado para
dedicar atenção à resolução de entraves mais complexos da aprendizagem.
Como você viu no tema anterior, há diversas opções gratuitas e on-line. Você pode saber
mais, conferindo o portal Escolas Conectadas e também a
Educopedia.
Nós usamos a plataforma da (EMEF) Amorim Lima. Nela a gente vai checando os roteiros que
a gente aprendeu, é só clicar e pronto. Aí o professor vai lá, vê que eu coloquei, que terminei, aí
vem checar no meu caderno e depois coloca um visto lá na plataforma. Meus pais também
podem ver o que eu estou fazendo.
Eu adoro usar o QMágico, porque nele você vê vídeos, também você aprende com outros jogos. Diferente de só ficar olhando para a lousa, que é chato em outras escolas. No nosso roteiro diz quando a gente tem que fazer alguma coisa no QMágico.
As plataformas digitais mais completas costumam ser pagas, o que pode dificultar o acesso, caso sua escola não disponibilize de recursos para comprar uma licença de uso. Num cenário como esse, o improviso é uma boa solução. Nós fazemos uma avaliação unificada, que não tem fins meritocráticos nem quer quantificar a aprendizagem. Ela serve para acompanhar os alunos. Um dos professores fez uma planilha no Excel para que conseguisse identificar que questões eles mais erraram, como se fosse um desses instrumentos de avaliação externa. Então, se a maioria da turma errou a questão três, por exemplo, vamos entender do que se trata a questão para planejar as próximas atividades e ajudá-los a desenvolver aquela habilidade. A avaliação tem o fim de nos ajudar a responder a questões dos alunos, sempre.
Eu adoro usar o QMágico, porque nele você vê vídeos, também você aprende com outros jogos. Diferente de só ficar olhando para a lousa, que é chato em outras escolas. No nosso roteiro diz quando a gente tem que fazer alguma coisa no QMágico.
As plataformas digitais mais completas costumam ser pagas, o que pode dificultar o acesso, caso sua escola não disponibilize de recursos para comprar uma licença de uso. Num cenário como esse, o improviso é uma boa solução. Nós fazemos uma avaliação unificada, que não tem fins meritocráticos nem quer quantificar a aprendizagem. Ela serve para acompanhar os alunos. Um dos professores fez uma planilha no Excel para que conseguisse identificar que questões eles mais erraram, como se fosse um desses instrumentos de avaliação externa. Então, se a maioria da turma errou a questão três, por exemplo, vamos entender do que se trata a questão para planejar as próximas atividades e ajudá-los a desenvolver aquela habilidade. A avaliação tem o fim de nos ajudar a responder a questões dos alunos, sempre.
Muitas plataformas digitais utilizam a lógica dos jogos, em que passar de fase deixa de ser
apenas lúdico, mas também parte do processo de aprendizagem. Isso é o que chamamos de
gamificação do ensino.
É bom deixar claro que gamificação não depende apenas de tecnologia, pois muitos jogos
podem ser criados com materiais sem qualquer circuito ou uso de energia. Existem muitas
plataformas transmídia, que combinam diferentes formas de aprender, mesclando jogos de
tabuleiro, vídeos e livros.
Usamos muito a Educopédia e todos os professores usavam, uns mais, outros menos, mas
todos usavam. Alunos e professores adoravam, tanto pelos exercícios, quanto para buscar
novas explicações e a Educoteca.
Localizada em Nova York, a escola pública Quest To Learn rompe com os
padrões de ensino tradicionais e com a lógica de tempo e ritmo de
aprendizado linear e passivo, para levar os estudantes a aprender por meio de
jogos. Criada em 2009 pelo Institute of Play, a escola tem o objetivo de
aumentar o engajamento, a motivação e potencializar o aprendizado de
alunos, para que eles se relacionem com o mundo como uma fonte
ininterrupta de oportunidades. Todo o currículo é baseado na gamificação,
fazendo com que os estudantes também desenvolvam estratégias e, por fim,
criem os próprios jogos.
Como jogadores, eles se sentem empoderados, passam a assumir riscos e
desafios que evitariam na vida real, aprendem a tomar decisões e a promover
transformações. Essa dinâmica leva a um aumento do potencial de
aprendizado e da capacidade de serem atuantes na sociedade. A escola tem
notas acima da média nos testes padronizados obrigatórios e é campeã em
olimpíadas de matemática. Em 2016, cerca de 100 novos alunos foram
admitidos, com idades entre 11 e 18 anos.
Algumas plataformas, que apoiam a aprendizagem com o uso de jogos, já podem ser
encontradas em versões de demonstração e, outras, são totalmente gratuitas. O Plinks, por
exemplo, é uma plataforma de aprendizagem lúdica, que envolve estudantes e educadores
numa aventura divertida, por meio do conhecimento.
O Brasil tem 1,5 milhão de jovens entre 15 e 17 anos fora da escola, principalmente por
desinteresse, e 45 milhões de pessoas usando jogos digitais. Se uma das principais queixas dos
professores é a desmotivação e a indisciplina dos alunos, crianças e jovens nem piscam
enquanto estão jogando. Não precisamos adorar os games para entender que ‘gamificar’ o
processo de aprendizagem pode ser uma boa estratégia. Mas o que significa gamificar a
educação?
Gamificar significa utilizar dinâmicas, características e arquiteturas presentes nos jogos para
promover comportamentos em outros contextos. Não se trata de, necessariamente, usar jogos
digitais ou não, distribuir pontos ou outros incentivos.
As melhores experiências de gamificação aproveitam elementos como a curiosidade, a
permissão para falhar, o feedback imediato, a colaboração entre jogadores, a apresentação de
novos conteúdos, por meio de histórias e desafios contextualizados, e o sentimento de controle
na tomada de decisões para motivar, estimular comportamentos desejados e promover
descobertas.
A proposta do projeto Núcleo Avançado em Educação (Nave), que funciona no
Colégio Estadual José Leite Lopes, na zona norte do Rio de Janeiro, é estimular
alunos em todas as suas dimensões para que se tornem seres humanos
completos.
O projeto, iniciado em 2008, procura formar jovens protagonistas, a partir do
conhecimento de suas potencialidades, unindo ensino médio e curso técnico,
funcionando como um núcleo de pesquisa e inovação, e também como centro
de disseminação de informações.
A escola forma os estudantes para atuar no mercado digital, em áreas como
internet, celular, games e TV, e oferece três especializações: roteiro para
mídias digitais, multimídia e programação de jogos digitais.
No primeiro ano, os alunos têm contato com disciplinas dos três cursos
profissionalizantes. No segundo, escolhem qual deles querem cursar e passam
a conhecer a área com mais profundidade. No total, são três anos de estudos,
que aliam as disciplinas tradicionais e o aprendizado para o mercado de
trabalho do século XXI.
Durante as aulas, os adolescentes são incentivados pelos professores a
desenvolver produtos com qualidade de mercado. Os trabalhos podem ser
feitos em diferentes formatos, como áudio, vídeo, jogos, artes manuais ou
textos. Os professores participam de cursos de formação e os resultados de
suas discussões e projetos são replicados para outras escolas.
A escola foi reconhecida como uma das 33 mais inovadoras do mundo pela
Microsoft, em 2013. Como prêmio, passou a ter uma parceria com a empresa,
que oferece acesso a ferramentas, como o DreamSpark, voltado a
desenvolvedores, e a Microsoft IT Academy , plataforma que certifica os alunos
em programas como Word e Excel.
A tecnologia também pode facilitar uma comunicação mais efetiva e intensiva entre a escola e
a família. Há bem pouco tempo (e ainda hoje, em muitos lugares), o uso de smartphones nas
escolas não era lá muito bem visto e, como já sabemos, chegou a ser proibido.
A verdade é que essa ferramenta se tornou um dos principais aliados dos professores, já que a
grande maioria dos alunos passa boa parte de seu tempo livre jogando ou interagindo em
redes sociais. Proibir não é a solução, ensiná-los a melhor forma de utilizar tais aparelhos, sim!
Alguns aplicativos, como o WhatsApp, permitem que o professor possa atualizar, com
facilidade, todos os pais e responsáveis pelos estudantes sobre os temas trabalhados em sala
de aula e sugerir maneiras para apoiar a aprendizagem desses jovens em suas casas. Além
disso, o professor pode criar diálogos particulares com famílias específicas e também ajudar na
gestão da escola.
É inconcebível que a educação do século XXI não reconheça a importância das mídias sociais.
Um dos projetos dos alunos, por exemplo, criou um aplicativo que eles pudessem comunicar
aos pais as informações da escola.
No WhatsApp nós temos vários grupos. Quando os professores precisam de ajuda da assessoria eles pedem direto. Também temos um grupo de mães, onde 40 mães, o que dá 70% da escola, já estão conectadas e os avisos vão por lá.
Um dos projetos dos alunos, por exemplo, criou um aplicativo que eles pudessem comunicar
aos pais as informações da escola.
No WhatsApp nós temos vários grupos. Quando os professores precisam de ajuda da assessoria eles pedem direto. Também temos um grupo de mães, onde 40 mães, o que dá 70% da escola, já estão conectadas e os avisos vão por lá.
O projeto The School in the Cloud se propõe a espalhar pelo mundo ambientes de
aprendizagem auto-organizáveis, para que as crianças façam descobertas com a ajuda
dos colegas, usando o computador. O primeiro foi criado em Killingworth, na
Inglaterra, em 2013. Atualmente, já possui uma série de laboratórios espalhados pela
Índia e pelo Reino Unido, onde as crianças embarcam em aventuras intelectuais,
envolvendo-se e se conectando com a informação e recebendo tutoria
on-line.
Os alunos exercitam a imaginação e a criatividade, fazendo grandes perguntas e se
conectando pela internet com uma equipe global de mediadores voluntários. O
aprendizado acontece de forma espontânea nesses ambientes, propositadamente,
caóticos. Os professores atuam como facilitadores, incentivando a participação de
todos os presentes e ajudando a checar as informações. No final de cada sessão, os
grupos apresentam os resultados de suas pesquisas. Alguns exemplos de atividades
realizadas são: contação de histórias, atividades manuais, música, exploração da
internet em grupo, jogos de perguntas e respostas e discussões.
A tecnologia também tem um papel importantíssimo na modernização e melhoria da formação
continuada dos professores.
Assim como o antigo modelo de aula expositiva para o estudante, o modelo de formação
continuada a distância para os professores carece de personalização a necessidades individuais
e ainda não oferece o melhor acompanhamento.
Algumas plataformas disponibilizam um catálogo de módulos on-line para o professor montar,
com o seu coordenador, um plano individual de cursos de formação nas áreas que precisam
ser aprimoradas.
Os módulos podem incluir diversos recursos de aprendizagem para o professor, como vídeos
de demonstração de práticas específicas e fóruns de discussão sobre experiências e técnicas.
Avanços tecnológicos também permitem ao professor gravar suas aulas para autorreflexão de
sua prática diária, ou até mandar os vídeos para especialistas em pedagogia, recebendo
apontamentos e dicas para melhorar.
Esse tipo de tutoria on-line vale tanto para o aprendizado do professor quanto o do aluno. A
aprendizagem híbrida, que utiliza também o meio digital além do presencial, é amplamente
empregada, incluindo até a troca de conhecimentos entre alunos de diferentes escolas,
cidades e países.
Ideia! Pesquise sobre escolas que se relacionam por meio da tecnologia fora do Brasil
também, como a School in the Cloud, que agrega o Reino Unido à Índia, a Summit
Public School, nos Estados Unidos, e a Wooranna Park Primary School, na Austrália.
Veja os links clicando aqui.
A grande questão é que os professores são parte fundamental e vital do processo de
aprendizagem e, como tal, também estão aprendendo, constantemente. A formação
continuada ajuda muito no processo de identificação do papel do professor, mas a equipe com
quem trabalha, e seus estudantes, estão lá para isso também. É importante não se sentir
sozinho e, mais importante ainda:
Na África do Sul, o projeto Growing Communities Of Readers incentiva a leitura para os
jovens melhorarem os estudos e a vida fora da escola. Ele publica livros de ficção e não
ficção, contos, peças de teatro e poesia em uma plataforma on-line chamada
“biblioteca no celular”, que pode ser acessada de celulares ou de qualquer dispositivo
conectado à internet.
A cada semana, uma nova história é publicada em sete partes diárias. O aplicativo
promove, ainda, a interação dos usuários, com espaços para comentários e
compartilhamento, republica livros de outras editoras e dá tutoria para jovens
escritores, que podem divulgar seus livros na plataforma e participar de workshops
escritos.
Na Índia, o projeto RadioPhone oferece programas educativos de temas variados
(alfabetização, matemática, hábitos saudáveis etc.), com os personagens da versão
indiana da série Vila Sésamo, chamada Galli Galli Sim Sim, por meio de rádios
comunitárias e telefonia celular. A difusão dos áudios com essas tecnologias tem como
objetivo atingir as populações marginalizadas e migrantes do país.
Por exemplo, a aldeia pobre chamada Nagina, a cerca de cem quilômetros de Nova
Delhi, não tem eletricidade. O RadioPhone chegou pelos telefones celulares,
sintonizados em uma rádio comunitária da região. As crianças se preparam para a
escola ao aprender a contar histórias, lidar com números e resolver problemas. Mas,
além disso, elas aprendem hábitos físicos (como os de higiene pessoal), emocionais e
sociais. Os adultos (pais, professores e comunidade) aprendem a importância da
educação e são incentivados a refletir sobre a própria realidade e o desenvolvimento
de suas comunidades.
Read and Prosper é um projeto baseado em Washington, que trabalha com escolas no
Quênia, na África. Além de desenvolver e-readers, cria um sistema de painéis solares,
que mantêm os “livros” carregados e substituem as lamparinas de querosene,
altamente poluentes e dispendiosas para grande parte dessas famílias.
A Escola Kauti de Educação Infantil, em Kathiani, no Quênia, é a versão piloto do
programa, onde entregaram lanternas carregadas pela luz solar para as comunidades,
possibilitando que as crianças estudem em casa, mesmo à noite.
No GENTE, escola situada na Rocinha, Rio de janeiro, tablets e smartphones são parte
do material escolar dos alunos e docentes. A utilização de novas tecnologias aumentou
a motivação não só de alunos, mas também de professores, expandindo
oportunidades de aprendizagem e quebrando os limites de tempo e espaço. A
mudança auxiliou a personalização das necessidades e estilos individuais, tornando os
alunos mais independentes, autônomos e donos da própria formação.
Para que as mudanças trazidas pela tecnologia aconteçam, temos de falar sobre conectividade,
não é mesmo? Segundo dados do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas (Inep), apenas
9,9% das 76.229 escolas brasileiras inseridas em áreas rurais possuem acesso à internet,
enquanto nas áreas urbanas são cerca de 84% de escolas conectadas.
A boa notícia é que, inspirada pelos dados acima, a Fundação Telefônica Vivo está realizando,
desde 2012, o programa Escolas Rurais Conectadas, que leva conectividade para zonas rurais.
Com a compra das licenças para oferta de serviços de 4G, a Telefônica ficou responsável por
levar telefonia e internet (banda larga 3G) para regiões remotas do País, inseridas em nove
estados: Alagoas, Ceará, Minas Gerais, Paraíba, Pernambuco, Piauí, Rio Grande do Norte,
Sergipe e São Paulo.
Com isso, mais de 22 mil escolas rurais estão recebendo conexão e agora podem navegar
livremente pela internet.
Quando todas as escolas estiverem devidamente conectadas, e com um mínimo de
infraestrutura tecnológica, temos certeza de que os estudantes vão alçar voos muito mais
altos.
Passo a passo
Hora de avaliar todos os recursos tecnológicos disponíveis em sua escola e, se não forem
suficientes, procure saber como é feita a requisição para compra de novos aparelhos e
dispositivos. Converse com a direção e veja como ajudar nesse processo.
Em algumas situações, basta um apoio, um incentivo para os recursos começarem a chegar.
Sabemos também que, muitas vezes, a falta de dinheiro impossibilita a compra de novos
dispositivos. Caso essa seja a realidade da sua escola, procure identificar, dentre os aparelhos
que você ou o próprio estudante já possui, os que podem ser utilizados em sala de aula.
Depois de verificar os equipamentos disponíveis, você e toda a equipe pedagógica precisam
refletir sobre estas questões práticas, relacionadas à utilização e ao manuseio dos recursos
tecnológicos:
- Há rede sem fio ou rede de internet nas salas de aula?
- Sabemos usar esses recursos?
- Há alguém que possa nos ajudar? Aluno monitor, técnico, outro colega?
- Todos os alunos conhecem esses recursos?
- Há dispositivos para todos os alunos?
- Há regras para a utilização desses equipamentos? Ou precisamos criá-las com todo o grupo?
- Precisamos reservar o espaço? Há uma agenda?
- Que materiais pessoais os alunos devem ter com eles: pendrive, CD, caderno, livro, celular?
- Qual minha intencionalidade pedagógica?
- O que vai definir a qualidade de um roteiro de atividades com tecnologia?
- Os recursos do ambiente e as ferramentas escolhidas para o roteiro de estudo facilitam minhas estratégias?
- O que quero que meus alunos aprendam, nessa unidade, etapa, projeto?
- Como e quando os recursos tecnológicos são adequados para ajudar nesse aprendizado?
- Como vou apresentar a proposta? Um vídeo, um áudio, slides?
- Planejar atividades com habilidades que os alunos já dominem. Depois, parta para a aquisição de novas habilidades
- Dar preferência a atividades simples e de curta duração, de 10 a 20 minutos